1. Programowanie – Labirynt Drakuli
W drugim semestrze wracamy do Europy, miejsca zróżnicowanego i bogatego kulturowo jak żadne inne. Pierwsze zajęcia skupiają się na przypomnieniu wiedzy i umiejętności z zakresu ruchu, animacji i interakcji pomiędzy duszkami zdobytych podczas kursu ‘America from Scratch’. Nowym elementem wprowadzonym do zajęć będzie wykorzystanie listy jako obiektu do przechowywania informacji. Jednocześnie przeniesiemy się do labiryntu Hrabi Draculi oraz pomożemy mu uciec 
z wielopoziomowego labiryntu gdzie czyhać będą na niego niebezpieczne przeszkody, jakie? Przekonacie się na zajęciach.
2. Inżynierka – Latarki
3. Programowanie - Pizza Italiana
Drugie zajęcia dedykowane są miłośnikom kulinariów. Udowodnimy, że programiści też potrafią robić pizzę! Naszym celem będzie stworzenie symulatora tworzenia pizzy. Wdrożymy funkcję stempla jako elementu dodającego składniki pizzy oraz przypomnimy sobie klonowanie duszków, w tym przypadku, cebuli, pomidorów, salami i sera. Prowadzenie pizzerii to nie tylko dobra zabawa, ale 
i nauka podstaw ekonomii, a jeśli uzbieramy odpowiednio dużo środków to w końcu wykupimy pizzerię na własność. 
5. Programowanie – Leprekoni
Zastanawialiście się kiedyś co znajduje się na końcu tęczy ? Na tych zajęciach to odkryjecie. Trzecie zajęcia to czas na Irlandie i ich legendy 
o Leprekonach. Podczas zajęć będzie szansa poskakać nie tylko przed komputerem, ale też i na monitorze, ponieważ postaramy się zaprogramować grawitację, a dokładnie rzut do góry i swobodny spadek. Ci, którzy lubią wyzwania będą zadowoleni, ponieważ uzależnimy poziom trudności gry od upływającego czasu.
Sport to zdrowie, każdy o tym wie. Może w takim razie zorganizujemy międzynarodowy turniej siatkarski w Chorwacji? Będzie to szansa na wykorzystanie nowej wiedzy z ostatniej lekcji, tym razem na przykładzie piłki, której nadamy prędkość i w pionie i w poziomie. Każdy grał lub chociaż próbował grać w siatkówkę. Podczas tej lekcji będzie okazja, aby zaprogramować dynamiczne zderzenia piłki zmieniające jej tor ruchu. Na końcu, zarezerwujemy czas na turniej i przekonamy się kto zostanie najlepszym Scratch-owym siatkarzem w grupie.
7. Programowanie – Siatkówka w Chorwacji
14. Inżynieria – Roboty pieski
Kraków to nie tylko smog, ale też i Smok, dokładnie Wawelski. Wiemy że wiele bajek skupia się na Szewczyku Dratewce, ale my chcemy być oryginalni. Podczas zajęć postaramy się uratować smoka, na którego nacierają wypełnione niebezpieczną siarką owce. Jeżeli tworzenie klonów macie już opanowane, tutaj wyzwaniem będzie wykorzystanie całych ich formacji. Słyszeliśmy, że im owce są ciemniejsze tym mniej im straszny smoczy ogień. Na pewno sprawdzimy to na zajęciach.
13. Programowanie – Smok Wawelski
15. Programowanie – Wspomnienia z Francji
Nasza pamięć bywa z czasem zawodna. Warto ją jednak ćwiczyć, bo przecież każdy chciałby być niczym komputer, na którym dane nie znikają póki sami ich nie usuniemy. Tematem ostatnich zajęć będzie klasyczna gra komputerowa „Memory” polegająca na odsłanianiu par kart i zdejmowaniu ich ze stołu jedynie jeśli są one identyczne. Jako młodzi programiści postaramy się zaprogramować jej własną wersję. Przy okazji dowiemy się z czego słynie Paryż przenosząc się tam za pomocą naszej gry.
16. Programowanie Ozobotów
4. Inżynierka – Slime
6. Programowanie Photonów
12. Inżynierka - Maszynka do puszczania samolotów z papieru
8. Inżynierka – Okulary 3D
Nie każdy to wie, ale 1000 lat temu Europa była zdominowana przez plemiona Wikingów. Nie zawsze byli oni brutalni, jak się o nich mówi. Często wewnętrzne spory rozwiązywali poprzez organizowanie pojedynków w przeciąganiu lin swoimi łodziami. Wygrywał ten kto mocniej wiosłował. My nie będziemy rywalizować w tym kto mocniej wciska klawisze klawiatury, ale za to będziemy mogli zweryfikować swój refleks. Na pewno dodamy i zaprogramujemy do tego elementy losowe.
9. Programowanie – Wikingowie
11. Programowanie – Robin Hood
Zanim Robin Hood stał się sławny, najpierw musiał nauczyć się strzelać z łuku, więc co powiecie na mały turniej strzelecki ? Nie będziemy na pewno strzelać w prosty sposób, bo to byłoby zbyt nudne. Podczas zajęć postaramy się napisać symulator prawdziwego łuku, w którym im mocniej naciągniemy cięciwę, tym strzała będzie przemieszczać się szybciej. Stąpamy mocno po ziemi więc nie zapomnimy też o grawitacji, która będzie „ciągnąć” strzały do ziemi. A może jeszcze by tak ożywić tarcze, co wy na to?
10. Inżynierka – Katamaran

kontakt: 782 782 776

strona www - www.digikids.pl

fb - https://www.facebook.com/DigiKidsAcademy/

e-mail – kontakt@digikids.pl